Мастерская группа: СПб Моногатари
Сроки: 13-15 июля
Место: Ленинградская область


Форма заявки: nagasaki-game.diary.ru/p176732059.htm
Локации и сетка ролей: nagasaki-game.diary.ru/p172500594.htm
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
00:40 

Потеряшки!

Kan_sin
Имя - лишь приложение к личности! Karen Shoen Kitaura
Люди добрые, пропала трубка женская.
Темное дерево, длинный чубук (мундштук), на 2 грамма.
Просьба нашедшему вернуть.
Это важно!

15:44 

Спасибы и вопрос

феникс периода полураспада
Нет, я не безумец, мне и так хорошо(с) Репутация – это то, что о тебе знают другие. А честь – это то, что знаешь о себе ты сам.(с)
rygiy6.diary.ru/p178725552.htm

И меня очень интересует почему дракона штырило именно с того и тех с чего/кого штырило?
Я понимаю про места - и там и там вода, много текучей воды.
Я примерно понимаю про Рёму - имя?
А вот с Такасуги и братцев из гуми с чего?

19:35 

Блудный Маршал
Мертвый китайский военный_тм. Внебрачный сын Совы и Пятачка
Спасибо мастерам!!

00:11 

Нагасаки. Добиралово.

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Полигон находится на ж\д станции Каннельярви. Электрички от Финляндского вокзала, для экономистов - от ст.м. Удельная =)
Расписание можно посмотреть тут
Собственно карта-схема пути от станции

Сходите с электрички, поворачиваетесь в сторону Санкт-Петербурга и идете на надземный переход. Переходите по нему до конца, на противоположную сторону от ж\д полотна и продолжаете идти в сторону Петербурга, пока не доходите до асфальтированной автомобильной дороги, уткнувшись в не поворачиваете направо и продолжаете идти по ней на восток. Пересекаете заброшенную линию жд, продолжаете идти по дороге, проходите первый маленький отворот в лес справа, не сворачивая. Второй поворот в лес (справа от асфальтовой дороги по которой идете) представляет собой более широкую дорогу с объявлением о заказнике, вам - туда! Проходим по этой дороге в лес, через поле, мимо большого горячего карьера. Доходим до лесного перекрестка. Пешие могут на нем повернуть налево и перейти через ручей, далее по тропинке-дороге, по краю песчаного малого карьера прямо до мастерской. На автомобиле придется проехать дальше по лесной дороге до её поворота налево и затем прямо до следующего лесного перекрестка. На перекрестке снова налево до малого песчаного карьера и направо - до мастерятника. Если места машинам мало, можно на втором лесном перекрестке проехать прямо, но там спуск в конце более крутой.
Таблички-маркеры будут встречаться начиная с поворота с асфальтированной дороги.

И да, специально для любителей сократить - напрямую от станции ходить не советую, там болото, после недели дождей оно особо прекрасно.

11:40 

Транспорт до полигона

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Господа игроки!
Поступило предложение арендовать газельку для перевоза вещей из Питера на полигон.
Кто хочет поучаствовать? Чем больше народа, тем дешевле.
Ориентировочно газелька обойдется в 3-4 тыс рублей.

07:48 

Встреча с мастерской группой

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Дорогие игроки, есть предложение встретиться в это воскресение на гостинке в два часа дня. Затем пойти в Михайловский сад или же в местный кофехаус по флаеру попить чай.
Что скажете?
При желании время можно перенести ;-)

14:38 

Внимание!!

Блудный Маршал
Мертвый китайский военный_тм. Внебрачный сын Совы и Пятачка
Они до нас доехали!!
Настоящие японские кимоно! Шелковые))

Желающим - внимание!!

По личному опыту - в шелке очень сложно замерзнуть или перегреться. По отзывам с Дороги Токайдо - "Отдельно хочу заметить, что натуральный шелк в роли прикида - это что-то совершенно волшебное. Он греет, почти не отсыревает, даже если промокнет - греет все равно, и при этом та-ак выглядит В общем, я таки ужасно рада, что не пожабилась тащить на полигон настоящие кимоно." (с) Eswet

Все эти кимоно сейчас в Питере, все их можно потрогать руками и померить. Возможна так же доставка непосредственно на полигон))

Внимание! Оби использовались всего два и условные.

АПД!! 2 снято, одно добавлено))

Под катом кимоно))

08:50 

Полигон и оргвзнос

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Господа игроки!
Игра "Нагасаки. Ветер перемен" будет проходить на полигоне в Каннельярви. Подробное добиралово до полигона будет вывешено позже.
Оргвзнос на игру составит 600 р. для жителей Санкт-Петербурга и 500 р. для жителей других городов.

13:05 

Горячие вакансии... то есть, роли

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Апд: каннуси и судья найдены. ))

До игры осталось всего ничего, а несколько интереснейших ролей до сих пор свободны!

У храма Сува-дзиндзя всё ещё нет достойного священника-каннуси и жриц-мико. Это значит, что в городе невозможно будет сыграть ни одной свадьбы и не провести ни одного ритуального очищения!

Кроме того, свободна роль городского судьи. Кому будет подчиняться полиция Нагасаки и специально набранный отряд спецназа самураев, не уступающий киотским Шинсенгуми? Кто станет воплощением закона и правосудия бакуфу, накажет виновных и защитит невинных?

Мы ждём новых заявок!

12:36 

Религия на игре. Буддизм.

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
При подготовке материала использована статья ЖЖ_юзера _azraphel, за что ей большое спасибо.

Синто – от народа, буддизм – от государства
Буддизм – вторая важнейшая религия для японцев. В отыгрываемый период буддизм – официальная государственная религия. Это значит, что буддийские храмы и монастыри играют роль государственных учреждений, что деньги им дает государство (в отличие от храмов синто, существующих исключительно на пожертвования верующих). В монастырях происходят обязательные регистрация актов гражданского состояния: смертей, рождений, свадеб, смен имени. Также ведется учет приезжающих-отъезжающих. Люди, живущие в определенной местности, приписываются к определенному монастырю – при этом неважно, какого течения этот монастырь и какую школу буддизма исповедует человек.
Подробности

Против кармы не попрёшь
Буддизм простыми японцами понимается как учение о карме – о бесконечном цикле перерождений и воздаяний за поступки, совершенные в прошлых жизнях. Жизнь настоящая является точным соответствием тем добродетельным и грешным поступкам, что человек совершил в жизни прошлой.

Подробности

Скажите, как дойти до просветления?
Основным вопросом буддизма, разделившим его на множество школ, является вопрос о спасении. В зависимости от решения этого вопроса выделают основные направления буддизма – хинаяна и махаяна. Хинаяна, «узкий путь», считает, что спасения можно достичь только после смерти, и для этого нужно вести строгую, монашескую жизнь. Махаяна, «широкий путь», считает, что достичь спасения может каждый, и уже в этой жизни. Вместо отрицания желаний, свойственных континентальному буддизму, японский буддизм отрицает только «неправильные» желания, понимая спасение не как отказ от любых желаний, а как отказ от нечистых, нехороших желаний, затуманивающий изначально чистый образ человека. Отказ от плохих желаний и поощрение хороших, а также как отличить одно от другого и составляет основную тему размышлений японских буддистов.
Если классический буддизм ищет просветления, стараясь проникнуть за явления внешнего мира, то японский – в глубине этих явлений. В основе дальневосточных школ махаяны лежит положение, что все уже являются буддами, нужно лишь сделать усилие, чтобы понять свою истинную природу. Весь мир пронизан «буддовостью», он уже такой, какой надо – и только непонимание мешает это осознать.

Сострадание и воздаяние
Основой человеческой природы буддизм считает сострадание. Проявлять сострадание – очень естественно для человека, быть жестоким – неестественно. Грубо говоря, буддист кормит птичек и подает нищим не только потому, что весь мир – сети кармы, причин и следствий, и в будущей а может даже и в этой жизни с ним обойдутся нехорошо, если он не будет проявлять милосердия. А еще и потому, что сострадательный человек поступает по своей истинной природе, тем самым приближаясь к буддам и к спасению. Идея о сострадании, о том, что спасение возможно только вместе с другими существами – очень важна особенно для японского буддизма. В назидательной литературе полно примеров, как добрый и сострадательный человек получает вознаграждение еще в этой жизни, а злой и жестокий подвергается наказанию. Принцип жизни буддиста можно описать фразой «Делай добро и бросай его в воду – оно добром тебе вернется». То есть не нужно гнаться за обязательным возмещением добрых дел – мир так устроен, что воздаяние само отыщет всякого.

А у нас будет полный дзен!
Да. Именно дзен-буддистский храм будет на «Нагасаки».

Идея «изначальной просветленности» легла в основу самой известной школы буддизма Японии – дзен. Поскольку все уже – будды, следует только открыть в себе свою истинную природу, то есть обрести просветление. В школе дзен полагалось, что обретение просветления может быть и должно быть мгновенным. Потому учителя старались привести ученика в состояние глубокого диссонанса с окружающим, чтобы его взгляд мог оторваться от кажимости вещей и проникнуть вглубь их. Любой толчок – странные действия учителя, невыполнимые задания – коаны могли привести к просветлению. Ни молитвы, ни медитации, ни изучение сутр не приблизят человека к просветлению. Только собственные усилия, направленные на озарение.
Тем не менее, в дзен, истинно японском ростке китайской школы чань, все-таки признавался авторитет учителя. Суровость школы, безусловное повиновение учеников учителю, и в то же время – признание учителем сатори, просветления у ученика сделало дзен школой, весьма популярной у самураев. Сегуны покровительствовали дзен.

Буддизм и синто. Две религии в «одном флаконе»
В целом разделение «зон влияния» синтоизма и буддизма осуществилось в Японии бескровно – они заняли разные ниши. Синто занимался по большей части природой – в храмы синто ходили, когда просили об урожае, при защите от бедствий. Ритуалы синто имели целью восстановление гармонии человека и природы, воплощенной в божествах-ками. Буддизм же был важен как этическое учение лично для человека, а так же как опора государства. Правоверному буддисту уже недостаточно только присутствовать на положенных ритуалах, необходимо знать основные священные тексты буддизма – сутры. В каждой школе отдавалось предпочтение своему набору сутр, самой популярной была «Сутра Лотоса». Медитация также входила в буддийскую практику. Это – способ погрузиться в себя, фиксирование мельчайших изменений в себе до полной остановки мыслей. Медитировать можно было на что угодно – хоть уперевшись взглядом в стену (часто так и делали).

@темы: матчасть

12:26 

Правила боевого взаимодействия

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Оружие.
Все пропущенные на игру клинки снимают 1 хит, если они не зачипованы иначе. Если ваше оружие снимает больше одного хита или производит какой-то другой/дополнительный эффект, при попадении сообщите об этом противнику вслух. Для чиповки клинкого оружия будут использоваться цветовые обозначения: синий – 1 хит, красный – 2 хита, зеленый – яд.
Количество здоровья измеряется хитами:
Состояние 2 хита – слаб или ранен;
Состояние 1 хит – очень слаб/тяжело ранен. В этом случае из оружия человек не может удержать в руках оружие тяжелее кинжала, а человек в доспехе – не может двигаться.
Состояние 0 хитов – без сознания. Если не оказывается медицинская помощь в течение 10 минут, персонаж перетекает в состояние -1 хит.
Состояние -1 хит – смерть.
Возможно добивание противника ( из 0 хитов в -1 хит).
Хиты снимаются по зонам «рубашка», «штаны». Неприкосновенны: голова, пах, кисти и стопы.
Кулуарка – отыгрывается проведением клинка от основания шеи к плечи (или наоборот). Если атакующий находится сзади – выводит в -1 хит, если спереди – в 0 хитов.
Оглушение – отыгрывается ударом-касанием плеча противника со спины рукоятью или небоевой частью оружия. Внимание! Оглушение возможно во время боя!
Особые умения.
Мастера меча будут иметь свои «плюшки», но для их отыгрыша нужно быть физически готовым.
Убийство с двух ударов (в -1хит):
Умение работает только вначале боя и возможно, если атакует первым мастер меча (мастер), и его 2 первых удара подряд попадают в противника. Если первый или второй удар блокирует/парируется/не доходит до противника, то бой происходит как обычно по хитам.
При двух попаданиях в одну конечность, вы теряете возможность двигать ею до конца боя.
Огнестрельное оружие
Отыгрывается петардными пистолетами, закупленными и проверенными мастерской командой. Если вы хотите использовать свое петардное оружие, свяжитесь с мастерами заранее. Оружие не проверенное мастерами заранее допущено к игре не будет.
Отыгрывается петардным выстрелом по направлению к противнику (до 10 м – попадание). При расстоянии 1 м и ближе выстрел производится в воздух (вверх) и априори попадает.
Если в близи больше чем один противник, не забудьте сообщить, кого именно вы ранили.
Пулевое ранение
1 пуля (1 попадание) снимает один хит. Далее происходит отсчет времени для каждой пули (попадения). Если в течение 30 минут с момента ранения пулю не извлечь, теряете еще один хит, через 45 минут – еще 1 хит, через 60 минут – еще 2 хита.
То есть момент ранение -1 хит, 30 минут – -2 хита, 45 минут – -3 хита, 60 минут – -5 хитов. Если -5 хитов вас не убило, помните, без соответствующей хирургической помощи вы не можете восстановиться из 1 хита.

@темы: правила

12:24 

Общие правила

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Читать всем! И потом не говорите, что не знали.

Игровое время – 24 часа
Время ограничения боёвки – с 12 часов ночи до 6 утра. В это время допустима только кулуарка и добивание после нее.
Игровое пространство – всё, кроме палаток, мертвятника, мед блока, мастерской и туалета.
В неигровое пространство (ака палатки) с 10.00 до 00.00 доступ ограничен, - возможен только на пару минут (взять что-то необходимое) или по медицинским показаниям.
На игре действует определенная модель японского общества. (см. статью)
Заезд на игру и отстройка начнется 12 июля, четверг.
Начало игры : пятница вечер.
Конец игры: воскресенье, приблизительно в 16 часов
На игре действует кабак, где можно купить что-то за игровые деньги. Не возбраняется готовить самим. Но не стоит разводить костер посреди улицы, - это или чей-то дом, или какое-то помещение приспособленное для очага.
Большую часть строительных материалов завозят орги, но все будут рады, если вы привезете что-нибудь с собой, особенно это касается предметов мелкого интерьера.
В связи с законами РФ и СПб, мы вынуждены сделать ограничение для лиц младше 18 лет – их заезд возможен только в сопровождении взрослого игрока, несущего ответственность, или с письменного разрешения родителей (опекунов и пр.)
На игре будет присутствовать медик. Убедительная просьба во избежание несчастных случаев и прочих ЧП указывать ВСЕ свои хронические заболевания в анкете игрока. Пункт мед. показаний введен не для отбора игроков, а чтобы медик мог заранее собрать адекватную аптечку на полигон.

@темы: правила

11:16 

Религия на игре. Киришитан – японское христианство

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
В статье были использованы материалы ЖЖ-юзера azraphel_, за что ей большое спасибо.
Важно! Так, как описано ниже, исповедуют христианство на игре ТОЛЬКО японцы. У гайдзинов европейцев всё совершенно иначе, об этом будет написано позже.

Законопослушный японец знает о христианах следующее:

1. Эта вера запрещена законом. Христиане - бунтовщики, давным давно поднявшие восстание (ужас какой!) против власти сёгуна.
2. Если у вас есть основания подозревать, что ваш сосед - христианин, немедленно сообщите об этом властям. Но только если основания есть.
3. Для проверки принадлежности к христианской вере чиновники бакуфу могут приказать вам наступить ногой на христианский крест или образ христианского святого. Христианин не сможет этого сделать.

Более подробная информация - в личных загрузах.

А теперь - краткий экскурс в историю.

Впервые христианство было принесено в Японию в 1549 году португальскими миссионерами. Оно довольно быстро начало распространяться по югу Японии, острову Кюсю. Центром распространения этой религии стал именно Нагасаки: его даймё принял христианство сам, а в 1580 передал Риму контроль над городом.

Несколькими десятилетиями спустя, в 1614 году, начались кровавые гонения на христиан, которые должны были выбирать между мученичеством или сокрытием своих верований. Подробности

@темы: матчасть

08:27 

Форма заявки

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Заявка состоит из двух частей, обязательных к заполнению. Отправляется на адрес monogatari.spb гав gmail.com. Если ваша заявка была получена, в течение 3 дней вам придет письмо-уведомление о том, что заявка принята на рассмотрение. После чего вам следует ждать второго письма с уточнениями о вашем персонаже, на которое вам также придется ответить =) Надеемся таким образом подарить вам много вкусных ролей.

Заявка.
Часть игрока.


1. ФИО (паспортные), ник (если есть)
2. Возраст (если меньше 16 лет, допуск на игру в сопровождении взрослого игрока или с письменного разрешения родителей)
3. Город. Иногородним (по билету или паспорту) оргвзнос ниже.
4. Медицинские показания(необходимы для полигонного медика и меню таверны):
А) хронические заболевания
Б) аллергии
5. Есть ли навыки оказания первой медицинской помощи? Какие?
6. Во что хотелось бы поиграть: романтика, экшн, детектив, политика,мистика, бытовуха и др. ?
7. Во что играть не хотелось бы? Чего или кого не хочется встретить на полигоне?
8. С кем из игроков хотелось бы поиграть (если вы знаете, что они едут а полигон)
9. Умеете ли вы плавать?
10. Примерные сроки заезда на игру и отъезда с нее
11. Ваши контакты (желательно емейл или умейл и сотовый телефон)
12. Контактный телефон и имя человек (лучше родственника), с которым можно связаться в случае экстренной ситуации.

Часть персонажа.

1. сословие
2. клан, торговый дом или семья
3. ранг или положение в выбранной группе (клане, семье)
4. национальность
5. пол, возраст
6. желаемые боевые умения (учтите, что они должны соответствовать вашим реальным или быть ниже)
7. отношение к мистике и суевериям
8. отношение к сёгуну / императору / европейцам/ китайцам
9. пожелания к характеру или истории персонажа (просим учесть, что не все пожелания реальны, и возможно, что-то придется изменить во благо интересного сюжета.

01:08 

Нагасаки. Игровая модель.

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Игровая модель. Для чего нам это нужно?
Прежде, чем пускаться в рассуждение о пользе игровой модели, расскажу, что мы под этим выражением будем понимать. Есть правила. Есть информация по матчасти. Правомерный вопрос – зачем что-то еще? Правила зубрим и подчиняемся им беспрекословно, в реалиях мира, по которому будем играть, покопались, почитали, прониклись. К игре готов? Всегда готов!

Думаю, многие согласятся, если я скажу, что от игры мы ждем достоверности. Той самой доли волшебства, которая позволяет вролиться, ради которой мы вообще когда-то пришли в ролевое движение. Достигается она именно отыгрышем менталитета жителей той эпохи или того мира, куда приглашает вас мастер. Это сложный творческий процесс, у каждого возникает свое видение, что может привести к конфликту. У игры своя цель, она, как фильм, наводит фокус на определенные черты общественной жизни, оставляя чуть в тени другие. Ведь если объять необъятное – затеряется основное. Модель – это те черты жизненного уклада, которые важно подчеркнуть на конкретной игре. В случае игры по литературному канону модель уже построена за вас автором, если же играем по исторической эпохе, мастерам приходится самим решать, какое из многих вариантов видения общества подходит для их целей.

Предлагая определенную модель, мы не будем с пеной у рта доказывать, что это и только это истинно по-японски, а кто не согласен - еретик приговорить его к стодневному троллингу и моральному сеппуку. Это те правила поведения в обществе, которые будут считаться нормальными на игре. Опять же, хотите нарушать - флаг вам в руки и шлем на голову. Только учтите, что ваше поведение будет расцениваться как странное. Человека который покрашен в зеленый цвет, много матерится и танцует буги-вуги в юбке из травы, не убьют, но доверия к нему подобное поведение точно не вызовет. Ему будет крайне сложно найти себе жилье, взять деньги в долг или уговорить отца невесты отдать дочь за него замуж. В японском обществе и за менее экстравагантные поступки можно получить нелестное клеймо чудака.

Модель позволяет не конфликтовать, оставить культурологические споры для форумов и блогов и получать удовольствия от отыгрыша. Или, если вы после прочтения поняли, что мастера от вас ждут невозможного, и то, что они предлагают не соответствует вашим убеждениям/желаниям/возможностям, можно вовремя отказаться от данной игры заранее. И не пытаться уже во время загруза долго объяснять мастеру в чем он не прав. Все равно останетесь с носом. Или без, если возмущение будет бурным

Так что раскрываем карты сразу и не разводим тайн. Мы не хотим играть «абстрактную Японию» абы как. Для того, чтобы на игре вышла та атмосфера, которая была задумана, надо, чтобы игроки поняли, что именно должно быть отложено в сознании каждого. Зная эти основы общественного поведения и мышления, легче работать с персонажем. С каким багажом он вступает на путь? Что втолковывали ему родители? С чем он согласен? Что терпит только потому, что иначе сочтут сумасшедшим? Что хотел бы изменить? Что считает самым главным? Против чего будет бороться пока хватает сил? Решать вам.

Подведем итог: модель - это не правила как таковые, а те нормы морали и общественного поведения, которые мастера выбрали как основные для данной игры. Неподчинение им у тех игроков, что будут представлять собой консервативное большинство японцев, вызовет удивление, недоверие, раздражение, а в случае с самураями - и опасную агрессию. Будьте готовы.

11:06 

Японские имена и фамилии

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Чтобы господа игроки не скучали в ожидании формы заявки (Она будет! Скоро!) выкладываем небольшой, но крайне важный кусочек матчасти. Когда будете давать персонажу имя (если ещё не дали), он вам очень пригодится.

Итак, используемые на игре «Нагасаки. Ветер перемен» японские имена и фамилии в большинстве своём соответствуют нескольким несложным правилам.

ФАМИЛИИ
Японские фамилии делятся по происхождению на три неравные группы: самурайские фамилии, фамилии неслужилого дворянства, купеческие фамилии. Крестьяне, имевшие фамилии, как правило, совпадали или с первыми, или со вторыми.

1. Самурайские фамилии
Это фамилии, имеющие в составе топографические термины, а также "-ноуэ/-носита" (над/под) и "-ками/-сита" (выше/ниже).
Давались по владениям, которые самураи получали за службу, собственно, классический случай. Условно, в Англии будет лорд Редвуд, в Японии - самурай Акамори.
Самые распространенные топонимы: "мура" (деревня), "мори"(лес, роща), "но" (равнина) "сима/дзима" (остров), "саки/дзаки" (мыс, скала), "та/да" (поле), "сава/дзава" (болото), "кава/гава" (река), "хара/вара" (равнина, долина), "и" (колодец).

2. Фамилии неслужилого дворянства
Это фамилии более древние, в которых можно угадать рудименты гербов неслужилого дворянства ("фудзи/то" - глициния, "кику" - хризантема и т.п.) и в которых нет тех самых топонимов.
Зато в них могут быть следы придворных должностей: "эмон" - гвардия, "ин" - печать, "мон" - ворота, "мото" - книга.
Со временем распространились очень широко и совершенно слились с самурайскими, но происхождение все-таки отличается. Исключением из правила является род Фудзивара.
Отдельной строкой идут совсем крестьянские по значению фамилии, типа "Хидзиката" - землекоп.
3. Фамилии купечества
Это фамилии на "-я", как Мацуя, Сибуя, Аоя. Происходят от названия лавок и гостиниц.

ИМЕНА

Мужские имена
1. Имена на -ро как правило крестьянские. Без исключения низшему сословию принадлежат имена Таро, Дзиро, Сабуро. Исключения бывают, но мало.
2. Имена на -носкэ, -эмон, -маса, -тика - исключительно дворянские. Никогда не встречаются у крестьян.
3. Имена просто на -скэ вполне демократичны.
4. Имена Хадзимэ и Сайго тоже почти исключительно дворянские.
5. Имена на -мару - дворянские детские, взрослый их носить не может, за редчайшими исключениями.
6. Имена Акира, Каору, Юки, Цуки, Хана, Усаги, Шика и немногие другие - могут быть как мужскими, так и женскими.
7. Если прибавить что-нибудь перед "таро", "дзиро" и "сабуро", получится уже дворянское имя (Рютаро, Содзиро, Китисабуро, напр.)
8. Имена Рюдзи, Содзи, Тёдзи и Рюдзиро, Содзиро, Тёдзиро - не две формы одного имени, а разные имена.

Женские имена
1. Имена на "ко" - привилегия низшего сословия, могут быть "домашними" именами дворянок, как уменьшительно-ласкательные (типа Машенька, Дашенька).
2. Женское дворянское имя строится так: О+какое-либо красивое слово ("ран" - орхидея, "юри" - лотос, "мацу" - сосна и т.п.) или то же слово+"химэ" (барышня)
3. В домашнем обиходе обходятся без "О" и "химэ".
4. Жену дворянина будут звать по имени с добавлением "-но ката", "годзэн" или "гими". Никаких "госпожа Ода"!
6. Говоря о себе, дворянка тоже обойдется без "О" и "химэ".
7. Имена на "ми" - привилегия дам полусвета.

За информацию огромное спасибо Лэй Чин.

@темы: матчасть

23:55 

Подробности предстоящей игры

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Начнём с того, что явление «Чёрных кораблей» и резкое расширение контактов с иностранцами в Нагасаки не было таким шоком, как, скажем в Эдо. На острове Дэдзима испокон веков существовало голландское поселение, туда приходили европейские и американские корабли, гайдзины вели торговлю и были обязаны отчитываться перед нагасакским градоправителем (бугё) о последних событиях в своей родной стране. Разумеется, на японскую землю нога чужаков не ступала, но к факту их существования в Нагасаки привыкли.
Тем не менее, последствия Ансэйских договоров застигли врасплох многих жителей города. Одно дело, когда чужие, непонятные и неприятные гости из-за моря сидят безвылазно на Дэдзиме, и другое – когда они разгуливают по Нагасаки. Да ещё и – совсем неслыханное дело – строят здесь дома! Не поверите: недавно даже свой гайдзинский храм заложили! Конечно, власти выделили под иностранный квартал отдельную территорию, и благопристойным жителям уважаемого города не приходится любоваться на чужаков каждый день. Но всё равно жутковато: говорят, они пьют кровь, воруют детей и разносят болезни. Хорошо, что находятся смелые люди, не боящиеся уменьшить число варваров в этой благословенной стране!

Впрочем, иностранцам в Японии тоже радости мало. Торговые договоры заключены, но климат этого края земли остался мерзким, еда – пресной, а желторожие макаки в лучшем случае шарахаются на улице, в худшем – так и норовят полоснуть мечом. И ведь ловкие, черти, хоть и мелкие… О «бремени белого человека» и просвещении отсталых народов хорошо говорить в салонах Лондона и Парижа, но когда ты не знаешь, останется ли к вечеру твоя голова на плечах, жить здесь поистине невыносимо!

Не остаются в стороне и ещё одни «заморские гости» - китайцы. Потомки Поднебесной вынуждены вести жалкое существование в чужой стране, ютиться в китайском квартале – и теперь, когда в стране назревают перемены, кто знает, чью сторону они примут?

Итак, что будет на игре:

1. Высокая смертность. Эпоха перемен – это соблазн всем резать всех. Свою лепту в мрачную статистику вносят болезни и голод. А кто в этом виноват?

2. Экономика. Нагасаки – крупный торговый город. Окно в Европу, можно сказать. Как бы ни смотрели самураи свысока на презренных торгашей – здесь правят деньги.

3. Политика. Тонкая и куртуазная – в чайных домиках, жестокая и кровавая – в тёмных переулках. Все жители Нагасаки связаны тонкой, но прочной паутиной взаимных договоренностей, интересов и выгоды. Далеко не обо всех этих связях знает бакуфу, но об этом пока помолчим…

4. Межкультурное взаимодействие. Не всегда мирное (см.п.1). Культура, основанная на строжайшей иерархии, церемониальности и ограничениях, столкнулась с явлениями, которым в устоявшейся за два с лишним века системе попросту нет места. А значит, каждому придётся определять самому насколько он верен заветам предкам и насколько можно впустить в свою жизнь новые веяния.

5. Мистика и суеверия. Грань между ними крайне зыбка. Где отделить слухи от правды, а сплетни от чуда? Что выдумано, а во что стоит верить?
Говорят, дочка торговца рисом вчера проходила мимо иностранного квартала и встретила такого… с вооот такими глазами! Теперь в жару лежит, бредит, бедная.
Да кто ж знает, как оно на самом деле было?

6. Гайдзины. Чужие, непонятные, смешные и страшные в своей непредсказуемости.
Сразу предупреждаем: это будут роли сложные, опасные и для сильных духом людей, которые не боятся быть истинно нелепыми и смешными, а так же постоянно находиться в центре внимания агрессивно настроенной толпы и не страшатся насмешек. Гайдзинов, которые осмеливаются появиться на улицах города очень мало.

7. Самураи и гейши, якудза и торговцы, ремесленники и крестьяне, священники и монахи. Всем нам выпала эпоха перемен. И для европейцев, какими бы они всесильными себя не считали, судьба не сделает поблажки. Мы привыкли, что у каждого свое место, своя роль, свое бремя и свой путь. Путь самурая. Путь просветления. Путь белого. Но так ли это незыблемо, как казалось? Кем ты проснешься завтра? Проснешься ли? Все в твоих руках.

@темы: Концепт

16:01 

Презентация "Нагасаки" на Блинкоме

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Презентация игры "Нагасаки. Ветер перемен" на Блинкоме состоится в субботу, 10 декабря, в 17.30.
Приходите!


1864 г. Варвары на Чёрных кораблях уже ворвались в размеренную жизнь Японии. Уже перекроили всё, к чему страна
привыкла за столетия мира. Сёгунат вынужден был идти на уступки иностранцам – но в обществе уже назревает недовольство, и неизвестно, чего ждать дальше.

А значит, еще не все значимые союзы заключены, не все пути пройдены, не все мнения высказаны и услышаны.

Нагасаки открывает перед вами свои ворота. Выбор за вами. Встать ли на сторону сёгуна или императора? Прогнать чужаков или признать их? Помочь полиции в поддержании порядка или нести кару небес недостойным? Оказаться европейцем и защищать интересы своей державы – или искать собственную выгоду на узких портовых улочках Нагасаки.

Ещё не всё дорешено, ещё не всё разрешено,
Ещё не все погасли краски дня,
Ещё не жаль огня, ... (с) Машина времени

17:57 

Правила по медицине

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Приблизительное количество здоровья различных персонажей.
2 хита – ребенок, старик
3 хита – юноша, девушка, не самурай
4 хита – молодой, неопытный самурай, некоторые роли, которые могут подразумевать боевое взаимодействие.
5 хитов – самурай (опытный), роли подразумевающие боевое взаимодействие.
6 хитов – мастера меча, хитокири.

Восстановление хитов:
После боя без оказания медицинской помощи происходит восстановление 1 хита в течение 1 часа.
При оказании мед помощи восстанавливается 1 хит в 30 минут, если не указано иначе (в листе лечащего)
Лечение
Не все лекари лечат все болезни, скорее даже наоборот – все лекари лечат не все болезни.
Если персонаж не умеет лечить ту или иную болезнь/ранение, но она(болезнь) указана в его списке возможных умений, он может попробовать это сделать, бросив кубик. Ибо положительный результат никто не гарантирует.
Болезни распространяются карточками. Если что-то в карточке не заполнено, значит, Вам эта информация не известна.
Если ваша болезнь заразна, и у вас кончились карточки на ее распространение, а вы еще не излечились – обратитесь к игротеху или лекарям.
Если же вы сумели излечиться от заразной болезни – не забудьте сдать оставшиеся карточки «заразы» лекарю или игротеху.
Обезболивающее
При интенсивном лечении может возникнуть болевой шок. На его проявление кидается дайс, или вы можете попросить у лекаря обезболивающее.
Саке (слабое)/ виски, водка (среднее) / опиум (сильное)
Но стоит помнить, что обезболивающее может вызвать привыкание:
Саке – после 10 использования
Виски, водка – после 5 использования кидается монета, после 6го – 100% привыкание
Опиум – после 2го использования кидается монета, после 3го – 100% привыкание
И стоит помнить об отыгрыше: привыкание к саке и виски отыгрывается как алкоголизм, а с опиумом иная ситуация. Опиум убирает боль на время своего действия, и когда оно заканчивается, приходит ощущение всей нечувствуемой ранее боли одновременно. Как следствие какое-то время человек просто не может адекватно шевелиться, или шевелиться вообще.

Яды и отравления
Большинство ядов отыгрываются вкусовыми добавками (выдаются мастерами с карточками):
- мгновенная смерть – красный перец
- мгновенная парализация (на 5 минут) – сахар с солью в напитке
- сильное снотворное ( на 30 минут) – вкус малины

Другие яды и отравления на бумагах.
Известные противоядия – мята, мелиса, лимонник (он же лимонный базилик) Все выдается мастерами
Прежде чем травить кого-то, настоятельно советуем или позвать игротеха или обеспечить анонимное получение отравленным информации о яде.

Отыгрыш болезней и прочего
В бОльшей части отыгрыш болезней и приступов – на совести игрока. Надеемся, на ваше желание играть интересно. Из общего:
- при двойном попадании в конечность – вы лишаетесь возможности двигать ею до конца боя.
- при состоянии в 1 хит невозможно носить доспех и использовать оружие тяжелее кинжала (танто)
- при состоянии в 0 хитов – оседаем/можно упасть на колени и повесить голову/ «теряя сознание» на 15 минут после чего, если мед помощь не была оказана истекаем кровью до -1 хит,
- пристрастие к саке и виски отыгрывается как алкоголизм.
- пристрастие к опиуму отыгрывается приступами/ломками/ со следующими временными интервалами в часах: 4/4/4/3/3/3/2/2/2/1/1/1/передозировка
То есть первый приступ через 4 часа после пристрастия, второй - через 4 часа после первого и т.д. В конце персонаж умирает от передозировки.
- для обозначения афродизиака используем корицу

17:55 

Павила по экономике

Ильхар
Я не добрый, я любопытный.
Система монет:
Рё-Бу-Мон
1 Рё = 4 Бу, 1 Бу = 10 Мон
Деньги выдаются перед парадом в пятницу (22.00) либо по заезду на игру.
Мы не будем воспроизводить сложную систему налогообложения и выдачи жалования, да простят нам любители истории.
Налогом облагаются произведенные оптовые сделки. Если сделка заключена впервые, размер налога можно узнать (договориться) у заместителя губернатора по торговле. Если это действующий договор, в нем указана сумма налога.
Также на начало игры у кого-то могут быть проблемы с неуплатой налогов.
Работает правило долговых расписок. В случае, если кто-то не оплатил долг по расписке, можно обратиться к судье. Если этот кто-то принадлежит к самурайскому сословию, стоит мягко и вежливо пообщаться с главой представительства клана.
В остальном – свободные денежные отношения

Нагасаки. Ветер перемен

главная